Trang chủCâu chuyện khởi nghiệpHành Trình Khởi Nghiệp Từ Thất Bại Của Một Tựa Game Đến...

Hành Trình Khởi Nghiệp Từ Thất Bại Của Một Tựa Game Đến Đế Chế Công Nghệ 27 Tỷ Đô

Năm 2009, sau khi rời Yahoo và mang theo danh tiếng từ thương vụ bán nền tảng chia sẻ ảnh Flickr đình đám, Stewart Butterfield cùng ba người bạn đồng nghiệp thân thiết là Cal Henderson, Eric Costello và Serguei Mourachov quyết định thành lập một công ty phát triển trò chơi có tên là Tiny Speck. Họ bắt đầu xây dựng tựa game có tên là Glitch.

Cốt truyện của Glitch vô cùng kỳ lạ và đậm chất viễn tưởng. Trò chơi diễn ra hoàn toàn bên trong tâm trí của mười một “người khổng lồ” đang mơ. Nhiệm vụ của người chơi là điều khiển các nhân vật nhỏ bé đi khám phá những vùng đất giả tưởng, trồng trọt, khai thác tài nguyên, học các kỹ năng mới và kết bạn với nhau để cùng phát triển hành tinh kỳ diệu này. Nhờ vào danh tiếng cá nhân của Stewart Butterfield và ý tưởng sản phẩm độc đáo, có tiềm năng giữ chân người dùng lâu dài, Tiny Speck nhanh chóng lọt vào mắt xanh của các quỹ đầu tư mạo hiểm hàng đầu tại Thung lũng Silicon. Họ liên tục gọi vốn thành công qua các vòng. Đầu tiên là vòng hạt giống (Seed) trị giá 1.5 triệu USD từ 2 quỹ sừng sỏ là Accel Partners và Andreessen Horowitz. Đến năm 2011, khi trò chơi bắt đầu mở rộng quy trình thử nghiệm, họ tiếp tục huy động thêm vòng Series A và Series B, nâng tổng số tiền gọi vốn lên đến mức khoảng 8,5 triệu USD. Có tiền và có danh tiếng, Tiny Speck quy tụ được một đội ngũ khoảng 45 nhân sự, bao gồm những kỹ sư hệ thống giỏi nhất, các họa sĩ thiết kế đồ họa hoạt hình tài năng và những nhà soạn nhạc chuyên nghiệp để nhào nặn nên thế giới Glitch vô cùng tỉ mỉ và sắc nét.

Stewart Butterfield và dự án tâm huyết Glitch. Source: GamesBeat

Tuy nhiên, bài toán kỹ thuật và thị trường bắt đầu lộ rõ những rắc rối khi game chính thức phát hành. Bản thân Glitch được xây dựng bằng công nghệ Adobe Flash – một công nghệ vốn đã bắt đầu bộc lộ sự lạc hậu và ngốn tài nguyên hệ thống khủng khiếp vào thời điểm đó. Trò chơi chạy rất nặng, thường xuyên gặp lỗi giật lag trên trình duyệt của người dùng phổ thông. Thêm vào đó, dù có một lượng người hâm mộ vô cùng trung thành và cuồng nhiệt, lối chơi không bạo lực, mang tính triết lý cao của Glitch lại quá kén người chơi đại chúng. Tốc độ tăng trưởng người dùng mới của game cực kỳ chậm chạp, không đủ để bù đắp chi phí vận hành máy chủ và duy trì đội ngũ lập trình viên.

Đến cuối năm 2012, Stewart Butterfield nhận ra một sự thật: Glitch không thể sống sót và nếu tiếp tục cố chấp đốt tiền để cứu vãn trò chơi, công ty sẽ phá sản hoàn toàn. Ông đưa ra một quyết định đau đớn nhưng vô cùng tỉnh táo là tuyên bố đóng cửa vĩnh viễn tựa game này vào tháng 11 năm 2012, đồng thời buộc phải sa thải phần lớn nhân sự đã đồng hành cùng mình. Tuy nhiên, nhờ quản lý dòng tiền tốt và cắt lỗ đúng lúc, Tiny Speck vẫn còn dư lại một khoản tiền hơn 1 triệu USD từ gói đầu tư cũ. Thay vì ôm tiền bỏ chạy hay giải thể công ty, Stewart đã làm một việc rất hiếm thấy ở Thung lũng Silicon: ông viết thư cho các nhà đầu tư (bao gồm các quỹ lớn như Accel Partners, Andreessen Horowitz) và nói rằng dự án game đã thất bại, ông sẵn sàng trả lại phần tiền còn thừa cho họ. Tuy nhiên, thay vì lấy lại tiền, các nhà đầu tư đã nói với Stewart rằng họ tin vào năng lực của đội ngũ này và bảo ông hãy giữ lại số tiền đó để làm một cái gì đó mới. Lúc này, Stewart cùng 3 người đồng sáng lập ngồi lại xem họ có tài sản gì có thể tận dụng. Họ nhận ra hệ thống lưu trữ và tìm kiếm tin nhắn IRC mà họ tự chế chính là thứ họ dùng nhiều nhất và mang lại năng suất cao nhất. Họ quyết định dùng số tiền còn lại đó để nuôi sống đội ngũ và build lại hệ thống này thành một sản phẩm thương mại độc lập – mở ra chương hoàn toàn mới mang tên Slack.

Tại Tiny Speck, các nhân viên sử dụng IRC (Internet Relay Chat) để giao tiếp vì nó nhẹ và không tốn chi phí bản quyền. Nhưng IRC có một nhược điểm kỹ thuật cố hữu thời bấy giờ: Nếu bạn không cắm máy 24/7, khi bạn ngắt kết nối và đăng nhập lại, những gì người khác nói trong lúc bạn vắng mặt sẽ bị mất hoàn toàn. Để giải quyết vấn đề này, Cal Henderson đã viết một đoạn mã script ngắn chạy trên một máy chủ độc lập. Nhiệm vụ duy nhất của đoạn script này là: đăng nhập vào phòng chat IRC đó, luôn luôn ở trạng thái online để “hứng” và lưu lại (log) toàn bộ tin nhắn vào một cơ sở dữ liệu (database). Khi một thành viên khác trở lại online, họ sẽ chạy một lệnh để tải lại đoạn log đó về đọc. Sau đó, họ viết thêm một ô tìm kiếm (Search box) thô sơ trên nền web để tìm lại các đoạn code cũ trong database này. Hệ thống này được xây dựng hoàn toàn cho mục đích nội bộ, không có giao diện đẹp và không hề có ý định bán ra ngoài trong suốt 3 năm làm game. Trong những ngày tháng u tối sau thất bại, họ nhận ra rằng dù trò chơi đã chết, nhưng công cụ giúp họ giao tiếp này lại hoạt động tốt hơn bất kỳ phần mềm nào có trên thị trường. Vậy họ quyết định dùng số tiền còn lại để nuôi sống đội ngũ cốt lõi và dồn toàn lực tái cấu trúc công cụ thô sơ này thành một sản phẩm thương mại độc lập dưới cái tên Slack.

Bước sang đầu năm 2013, khi Stewart chia sẻ về 1 ứng dụng chat dành cho doanh nghiệp, họ đã phải đối mặt với sự hoài nghi của toàn bộ giới công nghệ. Hầu hết mọi người đều gạt đi vì cho rằng thị trường đã quá chật chội với email, Skype hay Google Chat. Vẫn kiên định với ý tưởng của mình, đội ngũ Slack bắt tay vào việc gọt giũa sản phẩm. Stewart ép các kỹ sư không được sa đà vào các tính năng rườm rà mà phải làm cực tốt 3 bài toán cốt lõi: tìm kiếm thông tin siêu tốc (ngay cả văn bản nằm sâu trong các file PDF đính kèm), đồng bộ hóa tin nhắn tức thì giữa máy tính và điện thoại không lệch một giây, và mở cổng API để các phần mềm khác như GitHub hay Google Drive có thể “nói chuyện” trực tiếp trong khung chat. Triết lý này giúp Slack giữ được một hệ thống cốt lõi vô cùng nhẹ, giảm thiểu tối đa chi phí vận hành máy chủ trong giai đoạn đầu.

Đến tháng 5 năm 2013, khi đã có một phiên bản tương đối ổn định, Slack bước vào giai đoạn thử nghiệm thực tế đầy thử thách bằng cách “nài nỉ” các công ty của những người bạn quen biết dùng thử, tiêu biểu là Cozy (một startup về cho thuê nhà) và Rdio (một dịch vụ stream nhạc công nghệ). Khi Rdio – một công ty có quy mô nhân sự lớn hơn nhiều so với Tiny Speck – cài đặt hệ thống, Slack ngay lập tức bộc lộ những điểm yếu chí mạng. Người dùng tại Rdio than phiền rằng họ bị ngập lụt trong một biển thông tin hỗn loạn và các phòng chat chung quá ồn ào. Chính từ những phản hồi này, đội ngũ Slack đã đưa ra những cải tiến mang tính lịch sử: họ chia tách không gian chat thành các Channels (Kênh) theo từng chủ đề riêng biệt và phát triển tính năng @mention để nhân viên chỉ nhận thông báo khi thực sự có người cần đến họ.

Giao diện của ứng dung Slack

Sự chuẩn bị kỹ lưỡng này đã tạo nên một vụ nổ lớn vào tháng 8 năm 2013 khi Slack mở cổng đăng ký phiên bản thử nghiệm rộng rãi. Không tốn một đồng chi phí quảng cáo, nhờ vào hiệu ứng truyền miệng mạnh mẽ từ những người tham gia thử nghiệm trước đó, Slack nhận được 8.000 lượt yêu cầu tham gia ngay trong ngày đầu tiên và cán mốc hơn 70.000 người đăng ký chờ chỉ sau 2 tuần. Sản phẩm lan tỏa trong các doanh nghiệp như một loại virus theo mô hình tăng trưởng từ dưới lên: một vài kỹ sư trong đội kỹ thuật dùng thử thấy quá hay liền rủ cả phòng vào dùng, đội Marketing thấy vậy cũng “dùng ké”, và cứ thế Slack chiếm lĩnh toàn bộ tập đoàn trước khi các cấp quản lý kịp nhận ra.

Để giải quyết bài toán chi phí hạ tầng khi lượng người dùng tăng phi mã, Slack áp dụng mô hình tài chính Freemium đầy khôn ngoan. Họ cho các công ty dùng miễn phí vô hạn số lượng nhân sự, nhưng đặt ra một giới hạn: chỉ có thể tìm kiếm lại 10.000 tin nhắn gần nhất. Với một doanh nghiệp vận hành liên tục, giới hạn này sẽ bị chạm tới chỉ sau vài tháng. Khi các tài liệu kỹ thuật quan trọng hay các quyết định cốt lõi bắt đầu bị ẩn đi, các doanh nghiệp nhận ra họ đã bị gắn chặt vào hệ sinh thái này và chi phí để chuyển đổi sang một công cụ khác còn đắt hơn gấp nhiều lần tiền mua bản quyền Slack. Tỷ lệ chuyển đổi từ người dùng miễn phí sang trả phí của Slack lập tức đạt mức kỷ lục trong ngành phần mềm.

Đến năm 2019, Slack chính thức niêm yết trên sàn chứng khoán New York với định giá hơn 20 tỷ USD. Tuy nhiên, vinh quang luôn đi kèm với áp lực lớn khi gã khổng lồ Microsoft chính thức tuyên chiến bằng cách ra mắt Microsoft Teams và tặng kèm miễn phí cho mọi doanh nghiệp đang dùng gói Office 365. Dù có một sản phẩm xuất sắc được giới công nghệ yêu thích, Slack bắt đầu gặp khó khăn khi đối đầu với hệ thống bán hàng doanh nghiệp độc quyền và khổng lồ của Microsoft. Trong bối cảnh căng thẳng đó, Stewart Butterfield một lần nữa đưa ra quyết định thực dụng để bảo vệ thành quả của mình. Tháng 12 năm 2020, Slack chính thức đồng ý bán lại cho Salesforce – gã khổng lồ về phần mềm quản lý quan hệ khách hàng – với mức giá kỷ lục 27,7 tỷ USD. Thương vụ này khép lại một hành trình ly kỳ kéo dài hơn một thập kỷ, đi từ đống đổ nát của một tựa game Flash thất bại cho đến một đế chế công nghệ định hình lại hoàn toàn cách cả thế giới làm việc văn phòng.

Huỳnh Mai Anh Kiệt (Tổng hợp)

- Advertisement -
Huỳnh Mai Anh Kiệt
Huỳnh Mai Anh Kiệthttps://anhkiet.biz
Anh là một người đam mê công nghệ. Hiện tại anh là một lập trình viên cho Hura Apps - một startup nhỏ về công nghệ tại Quy Nhơn.

BÌNH LUẬN

Vui lòng nhập bình luận của bạn
Vui lòng nhập tên của bạn ở đây

- Advertisment -

BÀI VIẾT MỚI

BẠN XEM CHƯA